Hace unos meses, que complete la el juego titulado "Jabato v/s Imperio – Libertad", este juego esta dividido en dos partes, pero la segunda tiene una clave, por lo que deben pasar la primera, para obtener la clave de la segunda parte. Para que entiendan mejor el juego, aquí va una información sacada de la página WikiCAAD, aquí va:
Jabato
De WikiCAAD, la enciclopedia aventurera.
Ficha técnica
- Título: Jabato
- Autores: Andrés Samudio (guión), Carlos Marqués, Juan Antonio Darder y Paco Zarco (infografía), Manuel González Martínez (programación)
- Compañía: Aventuras AD
- Sistema de creación: DAAD 1.5
- Plataforma: Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Commodore Amiga, Atari ST, PC (DOS)
- Licencia: Abandonware
- Género: Adaptaciones literarias / Histórica
- Fecha de creación: 1989
Sinopsis
Características técnicas y distribución
Aventura en dos partes compuesta por un total de seis episodios y con ilustraciones.
La aventura se basa en los tebeos de El Jabato de Victor Mora, autor también de El Capitán Trueno.
El código fue programado en PC y portado desde ahí a los demás sistemas, con cambios y retoques debido a las distintas capacidades de cada uno. Fundamentalmente los textos de algunas de las versiones de 8 bits son más cortos en algunos puntos.
En las versiones de 16 bits cuando un PSI está presente aparece un dibujo de su retrato junto a la ilustración principal. Hay dos PSIs principales (Taurus y Fideo) que acompañan a Jabato en sus aventuras. Además hay otros 17 PSIs a lo largo de la aventura.
Los PSIs tienen cierta independencia de movimientos, sobre todo Fideo. Este puede de pronto decidir que se aburre y abandonarte, con lo que tendrás que ir a buscarle para pedirle que te acompañe de nuevo, pues es imprescindible su presencia para poder acabar con éxito la aventura.
Los gráficos de 16 bits fueron realizados en Atari ST y de ahí portados a Commodore Amiga y PC. Los gráficos de las versiones de 8 bits fueron realizados con el editor gráfico del DAAD. En PC se publicó en versión CGA (cuatro colores). Una versión EGA (16 colores) no llegó a ser distribuida, aunque sí que existió y fue editada en el mundillo amateur por la Bolsa del CAAD
La aventura contó con una excelente acogida por parte de las revistas especializadas.
Fue reeditada en la compilación Comic, Arcade & Aventura, junto con otros juegos entre los que se incluía también la aventura Cozumel.
Curiosidades
- En la primera parte los habitantes del poblado galo están inspirados en los personajes de Astérix.
- Curiosamente, y a pesar de ser un juego basado en un cómic, ninguna de las ilustraciones está tomada de los tebeos originales, y ni siquiera se asemejan a su estilo. Tan solo los retratos de los compañeros de Jabato son similares a los del cómic. Tampoco la historia está inspirada directamente en ninguna aventura del Jabato.
- Según informa Juan José Muñoz Falcó, Dinamic había adquirido los derechos de los personajes Capitán Trueno y Jabato, y a Aventuras AD le tocó este último, pero Samudio desconocía al Jabato, por lo que tuvo que ser convenientemente documentado acerca del personaje. Ni siquiera se pudieron usar dibujos originales por no existir específicos para el guión desarrollado.
- En las cuevas de Morona de la segunda parte aparece reflejado en un extraño cristal el Enano Maluva lanzándote un hacha (que afortunadamente rebota contra el cristal).
- En la actualidad la versión original de PC comercializada (CGA) no es fácil de localizar en internet, mientras que la versión EGA, que sólo fue distribuida por el CAAD entre sus socios, es la más accesible. Esta versión EGA se ofrecía por correo al precio de 750 pesetas o se cambiaba gratuitamente a quien enviase la versión CGA (dato sin confirmar).
- El vampiro Marttus fue así bautizado gracias a la inspiración que produjeron las marcas en el cuello de Carlos Marqués, realizadas por su pareja, Marta.
Mini remake
Existe un miniremake programado con Cutra-R por CutraMan en 2006.
El juego es una versión reducida, con mensajes y descripciones más breves y humorísticos.
Las ilustraciones están tomadas de la versión de Atari ST. Presenta como novedad la posibilidad de moverse mediante el ratón, pulsando sobre unas flechas de dirección que aparecen en las ilustraciones. Además cuenta con música de fondo, efectos de sonido y textos leídos a viva voz.
Enlaces externos
- Descarga la versión Spectrum desde CAAD
- Descarga la versión Amstrad CPC desde CAAD
- Descarga la versión Commodore 64 desde CAAD
- Descarga la versión MSX desde CAAD
- Descarga la versión PC (DOS/Win) desde CAAD
- Descarga la versión Commodore Amiga desde Computer Emuzone
- Descarga la versión Atari ST desde Computer Emuzone
- Preview en MicroHobby nº191
- Comentario en MicroHobby nº194
- Comentario en Macedonia Magazine
- Ficha en
World of Spectrum - Ficha en Computer Emuzone
- Ficha en Amstrad.es
- Solución en Amstrad.es
- Solución en Computer Emuzone
- Descargar Solución por Dardo
- Clave (incorrecta) de la 2ª parte en MicroHobby nº199
- Respuestas puntuales en El Viejo Archivero, MicroHobby nº 196, 198, 200, 201, 202, 206, 207, 212, 213, 215 y 217
- Comentario del mini-remake
- Web de CutraMan con el remake
Obtenido de "http://wiki.caad.es/Jabato"
**Fin de la información de wikiCAAD**
Este juego se encuentra en descarga directa, DIRECTA (sin esperas, ni límite de descarga, etc. **Aunque yo no conozco la descarga in-directa ^_^ **) se encuentra en la página www.juegoviejo.es (no recuerdo si es www.juegoviejo.net , www.juegoviejo.es , o www.juegoviejo.com, pero aquí están las tres posibilidades, lo siento ^_^U ) , también en la página http://computeremuzone.com, y no es muy seguro, pero puede que este en la página www.selvacamaleon.net (no se tampoco si deben registrarse, lo siento, pero creo que no es necesario. ^_^)
Luego de abrir el juego, les dirá que parte quieren cargar.
Y saldrán los créditos:
Luego de elegir la parte 1 (si no tienes la clave), les saldrá el siguiente resumen:
Aquí unas fotos de la segunda parte:
En la pagina Computer Emuzone, hay una guía, pero tiene unos pequeños problemas, así que la publicare aquí y corregiré los errores (y NO la estoy plagiando, TODOS los créditos son de la persona que la escribió, y que la publicó en Computer Emuzone, digo esto para que los tipos de Computer Emuzone, no se enojen, y me demanden ^_^) Aquí va:
**No es necesario que leas esta guía, también puedes probar por tus propios medios**
**Repito, NO es necesario que leas esta guía, también puedes probar por tus propios medios**
Simbología: todas las frases que estén (en este formato), y, entremetidos en el texto, son acotaciones mías, es para no tener que hacer mucho escándalo por cosas más pequeñas. ^_^ Bien, aquí vamos:
Guía añadida por 0 el 2005-07-25
Parte 1 - JABATO Vs IMPERIO: LIBERTAD
• Para salir de la cárcel, examinando las paredes, descubriremos un adoquín algo suelto. Usando la hebilla del cinturón del muerto (cógela) lo desprenderemos. Escóndelo y llama al guardia.
-Vamos a hacer que cuando yo diga ñeeeeeee!!!, ustedes se imaginen esas bocinas que salen en los concursos de preguntas, cuando sale "Incorrecto", ¿OK? Entonces, ñeeeeeee!!!, pero no completo, porque, si bien eso esta, bien, a veces, al principio del juego, sale algo así: "Tras los barrotes de tu puerta, ves un lóbrego vestíbulo. A lo lejos, un carcelero te observa", o "Tras los barrotes de tu puerta, ves un lóbrego vestíbulo. El carcelero te observa desde el otro lado de los barrotes" o "Tras los barrotes de tu puerta, ves un lóbrego vestíbulo. El carcelero se acerca a ver lo que haces" Si les sale eso, deben esperar a que diga algo así: "Cansado de mirarte, el carcelero se aleja", o "Aburrido de observarte, el carcelero se aleja de nuevo", de lo contrario, el los descubrirá, y terminara el juego. Para lograr eso, deben teclear "esperar" varias veces. Sigamos.
Lánzale (el) adoquín, y usando el cinturón, coge las llaves que caen al otro lado de la puerta. Entra en las otras celdas y coge la petaca y el chisquero. Examina dentro de la petaca y saca unos polvos somníferos.
-Ñeeeeeee!!!, bueno, no tanto, pero aquí debo avisarles, que deben teclear algo así como "sacar polvos de petaca" (Si creen que esta guía esta "muy masticadita" entonces sáltense algunas partes). Sigamos:
Coge las ropas de romano del carcelero y póntelas. Cuando llegue (¿Quién va a llegar?) sal (al)
-Ñeeeeeee!!!, se le olvido al tipo decir "recoge la antorcha", de lo contrario, mas adelante, al entrar al laberinto, caminaran un poco, se desnucaran, y morirán, perdiendo el juego. (Pequeño detalle ^_^) Sigamos:
Cuando llegue (¿Quién va a llegar?) sal (al) cuartelillo de los guardas, donde te tomarán por un compañero, echa los polvos somníferos en las cervezas y espera (teclea ESPERAR varias veces).Cuando se duerman, examina los guardias y coge el anillo que lleva uno puesto. Tras pasar el laberinto (camina al S-S-E-S-O-N-S-E-S más o menos)
-Ñeeeeeee!!! Otra vez, no es necesario tanto s-s-e-s-o-n-s-e-s, (que de pasada significa sur-sur-este-sur-oeste-norte-sur-este-sur), a mí me sale solo con los primeros cuatro pasos (s-s-e-s) **Recuerden que deben encender la antorcha** Sigamos:
Tras pasar el laberinto (camina al S-S-E-S-O-N-S-E-S más o menos) y salir a Roma, busca una rosa en la vía Appia y dásela a la Vestal,
-Ñeeeeeee!!! Y requete Ñeeeeeee!!!. Me demore como cinco días en descubrir que primero, deben ir al templo, donde esta la vestal, y DESPUES deben ir al sur, donde esta la vía Appia (A propósito, no debes teclear ir a la avenida Appia, o al templo de la vestal, deben guiarse por los puntos cardinales **Norte, Sur, Este y Oeste**, así se avanza en todo el juego) Continuemos:
Busca una rosa en la vía Appia y dásela a la Vestal, que se irá aplantarla y podremos entrar en un sitio donde estará Fideo. Dile que te siga (teclea FIDEO \"ven\")
-Ñeeeeeee!!!, me demore como una hora en descubrir que, si teclean eso, fideo solo los seguirá hasta las afueras del templo, y si avanzan mas, fideo se perderá y deberán empezar todo de nuevo, ya que el se pierde y, aunque lo llames, no estará. Lo que si deben teclear es: decir a fideo "sigueme" (para todas la ordenes, es preferente que siempre tecleen la palabra "decir"+ el personaje + la orden, a lo que, tanto fideo como taurus responderán con un "vale Jabato", si fideo, se aburre, o tañe la lira, lo más conveniente es que le repitan que los siga, ya que puede perderse en el momento menos oportuno) Sigamos:
Dile que te siga (teclea FIDEO \"ven\") y ve donde está un hombre encapuchado.
-Observación: deben entrar en cierto lugar, ADENTRO estará el hombre encapuchado, (no es en el coliseo por lo que les quedan pocas opciones ^_^ **advertencia: después de salir del laberinto de la cárcel…NO VAYAN AL NORTE!!!, ya que se devolverían al laberinto**)
Fideo se pondrá a cantar y el hombre le pagará con tal de que deje de hacerlo. Pídele el dinero a Fideo y vete al Circo. (Con fideo)
• Tras una lucha, Taurus va a ser vendido como esclavo. Cómpralo con el dinero que ahora tienes y dile que te siga. En una tumba donde no te deja pasar un gladiador, dile a Taurus que luche con él y podrás pasar. Sube a las caravanas y espera hasta que atravies(-)es todo el imperio hasta llegar a la Galia. Quítate las ropas de romano y responde a los acertijos del druida: TE, SAN PIO y LORO. Obtendrás una poción mágica que debes dar a Taurus para que se la beba. Camina un poco y unos galos os apresarán. Taurus debe luchar contra un forzudo y ganar si queréis la libertad. Con la fuerza de la poción mágica, Taurus lo consigue y os dejan libres. En Saguntum, coge el queso y la jaula.
-Ñeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!, me demore como otros dos días mas en conseguir esa jaula, ya que, no podía conseguía el queso, ni podía conseguir la jaula, porque mi "inventario" estaba lleno, y debía tirar algo, así que decidí tirar el cinturón y la petaca. Hagan eso es lo mas sensato. Sigamos:
Abre la jaula y mete el queso en ella.
-Observación: Deben tener las dos cosas en su poder.
Baja al sótano,
-Ñeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!, si bien deben bajar al sótano, la persona que escribió esta guía no se fijo en que DEBEN ENCENDER LA ANTROCHA, de lo contrario, se desnucaran, y deberán empezar todo de nuevo. **Pequeño problema ^_^** (Si al salir del laberinto, no apagaron la antorcha, esta seguirá encendida, si no enciéndanla ^_^) Sigamos:
Baja al sótano, donde está el ratón que se escapa, y déjala jaula (con el queso en ella). Sube arriba y espera un poco. Baja, cierra la jaula y cógela, habrás atrapado al ratón.
Observación: ¿Recuerdan que debían dejar la petaca y el cinturón? Bien, pues ahora apenas suban, cojan la petaca (es por seguridad ^_^)
Suéltalo donde se divisan las tropas de Aníbal y los elefantes huirán.
Observación: Les recomiendo que después de eso, vuelvan a tirar la jaula, pero NO cojan el cinturón. ^_^
• Unos cartagineses te darán una recompensa por tu labor. Coge ese dinero y ve a la gran puerta del Mare Nostrum, donde unos piquetes en huelga no te dejan pasar. Dile a Taurus que luche y dejará el camino libre. Cruza la puerta y llegarás al puerto, donde pagando al capitán del barco podrás subir a él, habremos acabado la primera parte. Al final, Fideo dice unas palabras, y Taurus le sonríe, bien, pues esas palabras son la clave de acceso para la...
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Parte 2 - JABATO EN AFRICA
• Encuentra a Fideo y pídele dinero.
-Ñeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!, desde aquí, y en adelante, para poder avanzar, en vez de teclear "ir a x" deben teclear "avanzar al x", siendo "x" el punto cardinal que deseen, o simplemente deben teclear "x" ej.: deben teclear sur si quieren ir al sur. Sigamos:
Compra en el mercado un chisquero a un vendedor y dile a Fideo que te siga. Reúnete con Taurus y dile también que te siga. Habla con un viejo que encuentras en el desierto y te dirá que debes ir a las cuevas de Morona. (Puedes darle las gracias ^_^) Ve hasta allí (OESTE desde el viejo)
-Ñeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!, (esta persona tiene malos los puntos cardinales **Pero en buena onda ^_^U** ) no deben ir al oeste, desde el viejo deben ir al sur, y luego al este hasta que lleguen a las cuevas. En el oeste hay otra cosa que no sirve por ahora. Pero, sigamos:
Ve hasta allí (OESTE desde el viejo) y encontrarás una gran puerta con aldabones. Si examinas el talismán que llevas desde el principio de la aventura, descubrirás que tiene el poder de alimentar a las piedras.
• Pon el talismán en la boca de una estatua que está al lado de la puerta y podrás mover el aldabón de la puerta sin peligro. Como sólo puede entrar uno cada vez, dile a Fideo y a Taurus que esperen. Entra y explora las cuevas.
-Ñeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!, (esta persona no entiende que las antorchas se prenden), la persona que escribió esta guía no se fijo en que DEBEN ENCENDER LA ANTROCHA, de lo contrario, se volverían a desnucar, y deberán empezar todo de nuevo. **Pequeño problema ^_^** Sigamos:
Coge una cría de vampiro y métela en la petaca, para que no muerda a nadie más tarde.
• Cuando una vieja te ofrezca un tazón de sangre, bébetelo o tendrás problemas. Al diablo verde que te pregunta \"quién es el amo y señor de la noche\" debes responderle que él (teclea DECIR \"TU\") y te dirá (que bebas algo asqueroso y) que te sientes. Hazlo. Te morderá y tendrás un importante sueño. (¿í?) íApunta lo que veas! Sal de la cueva y pide a Fideo y a Taurus que te sigan. Ve por el desierto, y te encontrarás a un buitre que mira al
-Ñeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!, el pájaro mira al sur, por lo que deben ir al norte. Sigamos:
Ve por el desierto, y te encontrarás a un buitre que mira al Norte (sur). Ve al Sur (norte) hasta que te encuentres con un escorpión que se escurre al Este. Ve al Este hasta dar con un pajarillo que va al Norte y ve al Norte hasta llegar a...Alejandría.
• Allí (después de ir al sur), debes preguntar a un mercader acerca de los Kepher (la secta que retiene a Claudia). Dile si te puede llevar (teclea DECIR \"LLEVANOS\")
Observación: Si eso no funciona, tecleen: traficante "llevanos". Sigamos:
Dile si te puede llevar (teclea DECIR \"LLEVANOS\") y al obtener una negación, dale dinero, y vuélveselo a decir. Llegarás frente a unas pirámides. Ve al Este 2 veces y llegarás con unos nómadas. Dile a Fideo que cante y pide ayuda a los nómadas. Tras un rato, te darán una botella de agua petrificadora. Escucha los consejos de los nómadas y entra en la pirámide de Keops. Busca una tumba falsa primero, y dile a Taurus que levante el sarcófago. Levanta tú la momia y dile a Fideo que coja la pala que se descubre. Pídele la pala a Fideo
-Ñeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!, no le pidan la pala aun, dado que deben soltar la antorcha para coger la pala, y en la tumba no se ve nada, pídanselo cuando lleguen a la "mujer león". Sigamos:
Pídele la pala a Fideo y ve ahora junto \"a la mujer león\" (O para los que no entendieron **como yo ¬¬U** es lo mismo que la esfinge) y cava con la pala. Encontrarás un Ank, que te protege de las piedras malignas.
• Entra de nuevo en la pirámide de Keops y busca esta vez la tumba verdadera. (Que esta en el primer subsuelo, la tumba falsa esta en el segundo subsuelo) Dile a Taurus que levante el sarcófago, levanta la momia tú y en cuanto aparezca un escarabajo, échale el agua petrificadora. Coge el escarabajo petrificado, y gracias al ank no morirás aplastado por un derrumbe. Ve por el desierto cercano a las pirámides, donde percibirás humedad cerca. Encuentra el puerto del Nilo, y sube a una barca (pagando). Llegarás al valle de los reyes. Baja a la tumba, donde entonces Fideo se golpeará la cabeza misteriosamente. Dile a Taurus que levante el sarcófago, pero te dirá que no puede. Pide ayuda a Fideo, inspirado divinamente por el golpe anterior, y as (¿as?) Taurus, si le pides de nuevo que levante el sarcófago, podrá hacerlo. Levanta tú la momia y dile a Fideo que coja el cartouche que se ve. Pídeselo luego y sal de la tumba.
-Ñeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!, no se lo pidan aun, dado que deben soltar la antorcha y el chisquero para coger el cartouche. Salgan de la tumba, suban y allí tiren las dos cosas ya mencionadas y cojan el cartouche. Sigamos:
• Llega hasta un templo (el de la Reina Hatsehpsut **o.O**) y muestra el cartouche, se abrirán las puertas. Entra y cuando te encuentres con un escarabajo gigante, deja el escarabajo petrificado en el suelo y podrás pasar. Tras bajar a las profundidades, verás a Claudia retorciéndose bajo las garras de Kepher, que descubres es un horripilante monstruo de 3metros. Suelta a la cría de vampiro, que distraerá a Kepher, y dile a Taurus que libere a Claudia. Tras eso, quítate el anillo y lucha contra Kepher.
El resto es cuestión de echarse para atrás en la silla, sonreír, y disfrutar del buen final del juego. ¡Ya está!
Solución ofrecida por quijada.
(Y corregida por misterio ^_^)
Esperando que lo jueguen, que les guste (y que no les salgan canas verdes, como a mi ^_^U), se despide…
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